GIẢI
TRÍ LÀNH MẠNH
Đặng
Đức Trọng
Tháng
1-2005, một Festival về game online (GO) được tổ chức ở Hà
Nội và Sài Gòn. Trước đó, một thành viên nhóm GO của VASC
cho biết: “Mục tiêu của chúng tôi là xây dựng sân chơi
lành mạnh, bổ ích cho các bạn trẻ…”. Tháng 8-2005, tại
Taegu (Hàn Quốc), Lee, 28 tuổi, chết sau 50 giờ chơi Starcraft
liên tục. Tháng 9-2005, T.Q.C (Việt Nam) đột qụy sau 2 ngày
chơi Võ lâm truyền kỳ. Tháng 10-2005, một cô gái Trung Quốc
có nickname “Snowy” chết sau vài ngày chơi liên tục WoW (World
of Warcraft). Cũng thời gian này, ở Việt Nam đã xảy ra một
vụ giết người để lấy tiền chơi game. Tháng 11-2005, Giám
đốc VDC-2 phát biểu: “Chúng tôi cố gắng phát huy tối đa
hiệu quả của GO trong việc phục vụ nhu cầu giải trí lành
mạnh của giới trẻ cũng như giảm thiểu ở mức thấp nhất
những tác hại của nó”.
Trong
khi đó, các bài học giáo dục nhân cách trong nhà trường
cũng như của các phương tiện truyền thông hoàn toàn không
theo kịp sự phát triển quá nhanh chóng của tình hình. Cùng
với các loại dịch viêm phổi SARS, cúm gà H5N1, các tác động
bùng nổ của game online đang đặt ra vấn đề xem
xét lại các nền tảng của việc giáo dục nhận thức. Nhiều
quan điểm cho rằng: “tốt xấu tùy vào người chơi” và
“người chơi phải tự biết làm chủ bản thân!”. Nhưng
các câu hỏi cơ bản: “Thế nào là lành mạnh, mức độ
không lành mạnh như thế nào thì cần phải điều chỉnh,
ai thực hiện điều chỉnh và điều chỉnh để làm chủ bản
thân thực hiện như thế nào?”. Tất cả những nghi vấn
này vẫn chưa tìm được câu trả lời. Sự phân tích nhận
thức một cách thô sơ đang được giảng dạy trong các trường
trung học, đại học đã làm cho nền giáo dục dường như
đứng ngoài cuộc, mặc cho các bậc cha mẹ phải mò mẫm tự
chống đỡ với những nguy hiểm trong thế giới ảo.
Giải
trí có hai khía cạnh là thỏa mãn ham muốn (tham) và hồi phục
chức năng tinh thần, sức khỏe. Khi bị cuốn hút vào việc
thỏa mãn ham muốn thì khía cạnh hồi phục chức năng thường
bị… hy sinh. Cả tuần mệt nhọc vì làm lụng vất vả, các
fan bóng đá vẫn sẵn sàng làm cho mình… thoải mái bằng
cách ra sân vận động, dãi nắng dầm mưa để xem đội bóng
mình yêu quý thi đấu. Các game thủ đã mệt nhọc với việc
suy nghĩ, học hành, sẵn sàng làm cho mình thoải mái bằng
cách… tiếp tục vận dụng trí óc để sống trong thế giới
ảo.
Việc
thoả mãn ham muốn quyết định sự sống còn của các loại
hình giải trí, nên các ham muốn đã và đang tồn tại, như
ăn uống, ca nhạc, bóng đá, GO... luôn luôn được “làm mới”.
Tuy nhiên, việc ăn liên tục, chơi liên tục… làm cho việc
“giải trí theo kiểu thỏa mãn” trở thành bệnh hoạn. Trong
cuộc sống luôn có các phản ứng kềm hãm để cho sự
giải trí ấy không quá đà. Nếu bạn muốn giải buồn bằng
cách… ăn bún bò thì chỉ cần vài tô, vài bát, cơ thể bạn
tự động kềm hãm quá trình “giải trí” ấy ngay. Nếu
bạn muốn giải trí bằng hip-hop cả ngày thì hàng xóm sẽ
có phản ứng kềm hãm việc ấy. Cơn cuồng nhiệt khi xem một
trận bóng hay một show ca nhạc cũng sẽ lắng xuống sau khi
trận đấu hay show đó kết thúc. Các fan sẽ có thời gian
để nghỉ ngơi, làm việc, sinh sống và… chờ một cơn cuồng
nhiệt mới. Hiện tượng ham muốn theo từng đợt này cứ
tái diễn xoay vòng, như một ma lực thu hút những game thủ...
đổ tiền từ từ vào nền công nghệ giải trí. Đó cũng
là mong ước của VinaGame. Nhà cung cấp game Võ lâm truyền
kỳ mong muốn: “có những khách hàng khỏe mạnh, cân bằng
trong cuộc sống và có thể gắn bó với chúng tôi lâu dài”.
Tuy
nhiên, trong các trò chơi mới, vì chúng quá hấp dẫn, nên
các ham muốn của các game thủ có những diễn biến bất thường
hơn. Cuộc sống của game thủ bị nhuộm màu bởi GO. Hiện
tượng ám ảnh này vốn đã tồn tại trong giới trẻ. Một
nhà thơ đã có những vần thơ mô tả cảm giác nhìn
đâu cũng thấy… váy, cả một trời váy. Một đoạn quảng
cáo cũng nói tới việc… ăn bóng đá, ngủ bóng đá, chỉ
có… uống là khác! Sự ám ảnh này diễn ra rất rõ rệt
trong GO, các game thủ ăn online, uống online, ngủ online và tán
phét chuyện online. Bữa trưa nghỉ ngơi với GO. Chiều tối
chưa đến giờ về đã chuẩn bị cho cuộc hành hiệp sắp
tới. Với định hướng… ảo như vậy, các công việc khác
bị giảm chất lượng. Đã có giám đốc nhận xét rằng:
“Thông thường, các nhân viên dùng thì giờ rảnh rỗi để
coi tivi, chơi game, và họ là những người không tận tụy
với công việc và ít sáng tạo”.
Nguy
hiểm hơn, khi thời lượng chơi GO tăng lên, thời gian gián
đoạn giữa hai lần chơi ngắn lại thì một loại cơn sốt
bùng nổ theo phản ứng dây chuyền. Báo Tuổi Trẻ trong loạt
bài về GO đã dùng một từ rất đúng là từ “cơn bão”.
Hiện tượng tâm lý này được ví như dòng nước bộc phát
một cách cuồng bạo. Chỉ cần ngồi vào trước màn hình
là… bão nổi lên rồi. Điều đó dẫn đến các tình trạng
đột qụy. Trong khi đó, do là ngành giải trí non trẻ nên
các cơ chế phản ứng kềm hãm chưa có. Hiện tại chỉ có
các bậc cha mẹ có các phản ứng bằng cách cấm con mình
không chơi GO hay hốt hoảng chạy khắp nơi để tìm đứa
con đang ở trong “mắt bão”. Các lập luận ủng hộ GO cũng
nói đến việc “làm chủ bản thân”. Đến một việc dễ
hơn là bỏ hút thuốc lá mà đã có nhiều người, trong đó
có những người có trình độ, có bản lĩnh, bỏ… nhiều
lần. Xe cộ chạy ngoài đường nếu chỉ nhờ vào “làm chủ
bản thân” mà không có cảnh sát giao thông thì chắc mọi
người đều sẽ… đi bộ vì ách tắc giao thông. Để có
“những khách hàng khỏe mạnh”, chắc chắn là người kinh
doanh, bộ Văn hóa Thông tin và ban Văn hóa Tư tưởng cần
phải tạo ra những cơ chế phản ứng kềm hãm cần thiết.
Giải
trí cần phải lành mạnh, bổ ích. Đó là điều các nhà kinh
doanh GO đưa lên thành tôn chỉ từ cả năm nay. Nhưng thế
nào là lành mạnh, làm sao để trò giải trí đó là lành mạnh
thì vẫn chưa có câu trả lời xác đáng. Câu hỏi này đã
được đặt ra cho các em học sinh các lớp từ 7 đến
lớp 12. Một em lớp 9 cho rằng: “giải trí lành mạnh là
ngưng làm việc”. Hai em lớp 9 cho rằng” làm cho đầu óc
thanh thản”. Một em lớp 7 cho rằng: “giải trí lành mạnh
là làm cho thoải mái, giảm stress”. Em khác cho rằng giải
trí là: “ngừng suy nghĩ”. Có em cho rằng “giải trí là
ngủ”... Từ điển tiếng Việt định nghĩa: “Giải trí
(lành mạnh) là làm cho đầu óc thảnh thơi bằng cách nghỉ
ngơi hoặc tham gia các hoạt động vui chơi”. Các câu trả
lời này nói lên các khía cạnh lành mạnh của giải trí là
việc phục hồi chức năng tinh thần và sức khỏe. Giải trí
lành mạnh phải có cơ chế phản ứng kềm hãm sự ham muốn
quá đáng, nhưng nó cũng cần phải có cơ chế chống lại
một loạt các yếu tố sai xấu khác.
Giải
trí cần phải tránh làm cho tinh thần trì trệ (hôn trầm)
và thể xác bị dã dượi (thụy miên). Uống rượu làm tăng
hai thành phần này. Việc chơi GO, do tính “cực kỳ” hấp
dẫn của nó, ngay khi người chơi tiếp xúc lần đầu đã
có nguy cơ làm tăng hai thành phần này. Nhiều game thủ
bị suy nhược, mất khả năng tự kiểm soát, và nặng hơn,
bị đột qụy khi các thành phần này tiến triển quá mức.
Một học sinh lớp 9 chơi GO (với sự đồng ý và giám sát
của bố mẹ) đã không thể thực hiện nổi các phép toán
dành cho học sinh lớp 7. Còn em khác không thể lặp lại một
câu ngắn mặc dù nhiều bạn khác, theo yêu cầu của giáo
viên, đã đọc lại cho em đó nghe. Có em các ngón tay,
bàn tay bị run do sự dụng chuột và bàn phím quá nhiều.
Giải
trí cần phải tránh làm cho tinh thần bị bồn chồn, phóng
lãng (trạo cử), và phải tránh sự hối hận về sau. Nhiều
bậc cha mẹ không chú ý đến các yếu tố này. Có nhiều
em học sinh, ngay từ bé đã vừa ăn vừa xem tivi, lớn lên
một chút thì vừa học vừa xem tivi, đến mức độ không
bật tivi không thể học được. Do hình ảnh, tiếng động
trong chương trình tivi thay đổi liên tục, các em không thể
chú tâm vào bất kỳ một đối tượng nào quá lâu. Hậu quả
là có những sai sót mà các giáo viên thường chỉ đơn thuần
cho là do cẩu thả. Các em này chép đề bài có khi đã sai,
trình bày luôn bị thiếu chỗ này chỗ kia. Ngày nay, khi mọi
người đang cổ vũ cho giáo án điện tử, thiết tưởng cũng
cần lưu ý đến tác hại xảy ra nếu các trang chiếu lên
thay đổi liên tục (đã từng có giảng viên chiếu trên 40
trang điện tử trong vòng 120 phút). Khi chơi GO, nhiều công
việc sẽ không được hoàn thành, điều đó tạo cho một
số người cảm giác có lỗi và sợ hãi. Trong khi làm việc,
học tập, các em cũng thấy bồn chồn, nôn nóng, làm vội
vàng cho xong việc để có thể lên mạng chơi GO. Sự phóng
lãng cũng làm cho người chơi mất ngủ vì suy nghĩ quá nhiều
vấn đề.
Giải
trí cũng phải tránh làm tăng thành phần nóng giận, bạo lực
(sân). Sự việc dồn thời giờ vào việc thoả mãn các ham
muốn làm cho nhiều việc bị bỏ bê hay làm chiếu lệ. Những
người phải nhắc nhở, điều đó tựa như đụng vào vết
thương làm cho người có lỗi cảm thấy khó chịu, phản ứng.
Đó thường là xung đột chính giữa cha mẹ và con cái. Càng
xung đột, việc các em có khuynh hướng muốn thoát khỏi sự
kiểm soát của cha mẹ càng nhiều. Cuộc cách mạng của GO
làm cho nhiều game thủ có thể tham dự một cách tích cực
vào trò chơi, điều đó tạo nên một sự hấp dẫn lớn lao.
Tuy nhiên, việc nhập vai trong thế giới ảo cũng có nhiều
điều nguy hiểm. Trong thế giới đó, game thủ không sợ hãi,
không xấu hổ với mình, với người (vô tàm, vô quý). Trong
thế giới ảo, tất cả chỉ là trò chơi, do đó những điều
không thực hiện được trong cuộc sống thực thì thường
được… xả láng trong GO. Bạn có thể lừa lọc, có thể
chửi bới admin, có thể mua gian bán lận. Đặc biệt, bạn
hoàn toàn có thể làm một “sát thủ”. Trong các phim võ
thuật, các cảnh bạo lực xảy ra nhiều, nhưng người xem
ở vị trí thụ động. Còn trong GO, bạn có thể tính toán,
xắp kế hoạch và hành động. Sự tập dượt này của Devin
Moore khi chơi trò Grand Theft Auto, đã dẫn anh ta tới việc ăn
cắp xe hơi thật chứ không còn là chuyện... ảo nữa. Khi
bị bắt, anh ta đã làm như trong trò chơi, giết ba nhân viên
an ninh và đào tẩu! Hiện tượng này cho thấy, GO có thể
tác động vào hành vi của hàng trăm ngàn người gây những
hậu quả xấu, kể cả về chính trị, nếu không theo dõi
sát sao. Đó chính là nhiệm vụ khó khăn của các cơ quan bảo
vệ văn hoá.
Game
Online là một công cụ sắc bén, nếu không kiểm soát cẩn
thận có thể có những hậu quả khôn lường. Nếu tích hợp
vào đó những yếu tố đúng tốt thì lại là một công cụ
tuyệt vời trong việc định hướng cho giới trẻ. Nhiệm vụ
đặt ra cho các cơ quan giáo dục, các cơ quan bảo vệ văn
hóa là phải tạo ra một sự hiểu biết sâu sắc về những
thành phần đúng tốt và sai xấu của nhận thức, về nội
dung, về cách thức hoạt động và cách điều chỉnh các thành
phần này. Đây là một công việc khó, nhưng thật may mắn,
các hiểu biết này vốn có trong truyền thống văn hóa của
dân tộc và đang chờ sự phát huy của những người có trách
nhiệm.